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“终究还是我一个人扛下了所有。”

从刚刚的游戏对局里面出来,陈旭的脸上还带着些许的感慨。

听着陈旭的话,在他的直播间里面弹幕飞快的滑动。

‘自信的旭哥爱了!’

‘有请下一位幸运的屠夫与三个倒霉蛋登场!’

‘貌似旭哥玩的这个游戏,跟我想象中的有一点不一样,不应该是屠夫跟幸存者斗智斗勇吗?怎么变成马拉松长跑了?’

‘马拉松长跑的我笑尿了,跑到最后全部给累死了。’

‘讲道理,旭哥把这游戏已经玩穿了啊!’

‘最后一个被屠夫解决,旭哥牛逼!’

‘只要我跑的够快,死的就只会是我的队友,旭哥充分的将这句话的特点发挥到了极致。’

‘话说只有我注意到一开始死的那个兄弟们,他硬生生在地上爬了好长一段的路,然后旭哥直奔最后一个队友而去。’

‘说实话,刚刚的那一句游戏下来,我甚至没分清旭哥到底是幸存者,还是屠夫。’

‘如果这个游戏里面有内奸身份的话,我感觉旭哥应该是要被石锤了。’

看着已经节奏爆炸的一个弹幕,陈旭不由得轻轻的咳嗽了两声,同时也露出了一些不好意思的表情。

当然因为没有开摄像头的缘故,所以观众也是看不见的。

在刚刚的游戏里面,他很好的保持着自己的一个策略。

那就是报团取暖。

俗话说得好,一根筷子一折就断,十根筷子就不容易折断了。

人多力量大么。

所以在第一个队友惨死在了屠夫手中之后,他立马就将自己的目标锁定在,那位想象中应该很强壮的俄罗斯友人身上。

接着当他抵达目标地后,他们就开始了愉快而短暂的游戏生涯。

他们一起探索着洋馆里面的秘密,他们一起寻找着洋馆里的钥匙,他们一起布置洋馆道路上的陷阱。

最后面对追杀而来的屠夫,他们一同肩并肩共同逃跑。

然后跑着跑着,陈旭就发现身后的屠夫跟队友就都不见了。

不知道是操作,还是什么缘故,他的速度快了那么一丢丢。

而后在十五秒钟后,陈旭就听见耳机里面传来了一声凄厉的惨叫声,让人不由得感到毛骨悚然。

惊慌失措之下,陈旭果断的将自己的目标放到了最后一位还活着的队友身上。

而陈旭当时没发现的是,其实通过X光,就能看见第一个濒死状态的队友,这个时候跟他已经只有两个拐角的距离了。

他强烈的求生欲望,让他一点点的蠕动到了他的面前。

但这两个拐角,却是如同天涯于海角的距离。

至于最后的结局?

那自然是幸存者大溃败。

一模一样的剧情,找到了最后的一个队友后,他们运气挺好的将当前场景读条搜寻完毕之后,拿到了钥匙。

但三角头屠夫也追上来了。

而在逃跑的过程中,陈旭再一次展现了过人的天赋,跑的比队友快多了。

只可惜再也没有第四个队友,能让他去投奔了。

不过让他感触最深的,倒不是游戏的一个胜负。

而是游戏里的一个体验。

一开始的确是感觉挺让人害怕的。

尤其是不知道屠夫什么时候会从角落里面出来。

那种压迫感,简直了。

但真正等屠夫出来之后,反而就感觉没多少恐惧了,取而代之的是一种紧张刺激感。

就如同是坐过山车一样的那种感觉。

伴随着退出游戏,回想起刚刚那种被屠夫追逐的紧张刺激,他甚至还有点想要再来一盘的冲动。

这是跟其他恐怖游戏完全不同的一个感觉。

其他恐怖游戏退出后,就是回想起刚刚在游戏里的恐怖经历,然后放松的长出一口气。

但这款游戏反而让人有点怀念那种刺激感。

当然目前还有一个更重要的事情要做,那就是赶快将自己直播间里弹幕的节奏给平息下去。

“水友们你们听我说,这个游戏刚开始大家都不会,而且还是非对称游戏,天知道幸存者有多难玩,就算是人皇来了也赢不了啊。”

“而且讲道理,这把我应该也是打出了风采,虽然感觉什么事情都没干,但也算是活到了最后。”

“真的要是第一把我玩的是个屠夫的话,那也能随便赢的,你们玩一玩就知道了,刚开始大家都不会,玩个屠夫真的谁来都能躺。”

面对直播间的弹幕,陈旭果断的来了一套开脱三连。

……………………

基本上《黎明杀机》中直接吓人的元素,其实是并没有的。

当然玩家被突然出现的屠夫给吓一跳,这就属于玩家人为的一个操作行为了。

例如普通恐怖游戏里的开门杀、转角杀,杨晨跟其团队都是没有做。

而游戏的节奏,也是专门以心理自我怀疑恐惧到压迫感的一个曲线模式。

玩家在《黎明杀机》里面最恐怖的时间点,不是遭遇到屠夫跟被屠夫追逐的时候。

而是屠夫还没有出现,刚刚开场的时候。

以《生化危机》洋馆这个地图为例。

刚开始玩家的一个背景故事陈述,以及洋馆突然断电的情况,跟外面的雷雨天气。

这就是营造了一个环境氛围,再加上有一个屠夫隐藏在暗中。

这种情况下玩家就会不断的去自我怀疑。

简单的来说,就跟大多数人看完了恐怖电影,跟恐怖小说后,晚上睡在床上总感觉自己床下面有个鬼一样的那种感觉。

而等到屠夫真正出来的时候,就会有另外一种感受了。

因为玩家看到屠夫的时候,就能够意识到对方是玩家扮演的。

这种情况下恐惧感就是进一步的削弱,取而代之的则是一种紧张压迫感。

而本身《黎明杀机》则又是一款恐怖游戏,先恐怖后消除恐怖,在最后结束的时候只保留了紧张压迫感。

这会让玩家产生出一种恐怖游戏?

就这?不过如此的感觉。

从而产生一种自信满足感。

就如同是《黑暗之魂》里面,玩家通过自己的努力,战胜了看似很强大的BOSS一样。

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