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“为了缓解玩家的疲劳情绪,建议可以采用长短关的设计。比如,序章是一个短关,用于引导玩家适应游戏玩法,大约10分钟就可以结束;第一关是一个长关,在击败boss之前需要进行复杂的解谜内容,要玩大约1小时;第二关又是一个短关,可以直接进入boss战,然后在对boss的追逐战的过程中掺杂几个阶段的解谜元素,游戏时间大约30分钟;第三关又是一个长关,时间延长到1小时15分钟,会有更加复杂的解谜内容……”

“通过这种设计,可以调节不同关卡中玩家的情绪流程,起到一种张弛有度的效果。”

“而且,根据我们敲定的长短关卡时间,可以决定某一关具体要用哪个场景,把boss战玩法、关卡背景、关卡时长等元素给结合起来,这样就能给玩家们留下更加深刻的印象。”

乌志成眨了眨眼睛:“对啊,有道理啊!”

他之前其实并没有想这么多,单纯就只是本着一种凑数的心态,给游戏规划10个关卡、每个关卡有不同的背景包装。

但是听席皓这么一分析,这里面竟然还有这么多门道呢?

关卡的时长可以控制玩家的游戏情绪,达到张弛有度的效果,那么玩家在玩的时候就不会在中途突然出现枯燥、乏味的感觉,能够带来更好的游戏体验。

而且,游戏时长也决定了某一关卡的形式:是经过漫长解谜之后boss战?还是直接boss战?又或者是分多个阶段的boss战、转换阶段时加入解谜元素?

不同形式的关卡给玩家带来的游戏体验也是完全不同的。

经过席皓这么一分析,乌志成瞬间感觉之前非常模糊的内容变得清晰了很多,没什么头绪的地方也变得有迹可循了。

乌志成赶忙在本子上记录,生怕过一会儿忘了。

席皓提醒道:“我只是提出一种建议,并不是说一定要按照这个来做。如果你觉得有道理,那就可以这样规划,如果你有其他的想法,我们也可以再商量。”

“归根到底,《水墨云烟》是你设计的游戏,你有最终决定权。我们只是站在其他的视角提出建议,采不采纳都是你的自由。”

乌志成点点头:“明白。”

席皓的这种态度也让乌志成很满意。

显然,席皓有好几年的游戏行业从业经验,所以在看待很多问题时,能够提供比乌志成更加专业的角度。

对于这些更好的建议,乌志成当然会欣然采纳。

但《水墨云烟》毕竟是乌志成设计的游戏,他应该有最终决定权,这是毫无疑问的。

席皓完全没有任何要干涉乌志成设计的打算,这体现出一种对创作者的最基本的尊重。

席皓看了看自己本子上记录的内容,又说道:“对于游戏大致的资源量和开发时间,有没有预期?”

乌志成还是摇了摇头:“没有。”

席皓也没有露出任何轻蔑的情绪,还是以一种平常的态度说道:“那我们就先做一个简单的规划好了,一些细节可以后续再完善。”

“按照之前预估的10小时游戏时间和长短关规划,大致需要9个大小不同的关卡,除了序章、终章之外,还要有中间的7个关卡。”

“里面的小怪大概有15种左右就够了,其中有8种可以作为基础小怪,而剩下的7种可以作为在特殊条件或环境下出现的特殊怪物。”

“同一种小怪也可以复用,做成不同的颜色或技能,只不过这种复用需要克制,而且要符合关卡特点,不能让玩家有重复战斗的感觉。”

“第一关到最后的终章一共8个关卡,我们设计8种不同的boss战,序章的boss可以选其中一个boss复用,做一个弱化版本的boss,用来过剧情。”

“这样的话,每一关的地图规模也能大致地估算出来了。”

“根据这些需求来定美术资源表,敲定大致的工作量。编辑器是现成的,横版动作类游戏也很常见,所以制作时间可以相对快一些……”

“整体的工期预估大约是6个月。”

“虽然你目前已经初步完成了一部分内容,但后续还要留出充足的修改时间,所以我们可以暂定两个期限。”

“第一个期限是两个月后,我们争取完成第三个关卡之前的游戏内容,可以通过试玩,试探一下玩家们的反馈,如果反馈不好的话,我们还能及时修改;”

“第二个期限是五个月后,我们争取把游戏全部完成,bug全部修复,一些细节也全都打磨好。这样的话,游戏就可以正式发售了。”

“地图、角色、怪物、特效等等相关的美术资源,也必须要在这个期限内完成才可以。”

“以现在的资源量预估开发成本的话……先申请个150万的资金额度吧,这款游戏的美术非常重要,我们要去多联系几个优秀的画师,选一种最合适的风格。如果钱不够的话,之后可以再申请。”

“你看这样可以吗?”

席皓看向乌志成,征求他的意见。

乌志成立刻点头:“可以!”

对于席皓的这番发言,乌志成只有一个感觉,那就是专业!

之前在跟邱鸿聊的时候,乌志成对于整个项目的开发时间、需要多少钱等细节问题,是一问三不知。

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