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周暮岩点点头,表示由衷敬佩。

道理很简单,谁都懂。

不创新、故步自封,等于是逆水行舟、不进则退嘛。

但有的时候知道这个道理,并不代表着能去践行这个道理。如果知道了就能做到,那这世界上绝大多数问题就都不是问题了。

在实际情况中,创新往往意味着风险,而风险意味着失败。

鼓吹有创新精神不难,难的是一家公司始终不计代价地追求创新,而且从老板到员工的思想全都高度统一地追求创新。

闵静超继续说道:“裴总说了,游戏的皮一定要完全换掉,还说低调、写实,与独特并不冲突。”

“其实结合之前手感方面的要求,就可以指导这是一个非常明确的暗示,甚至可以说是明示了!”

周暮岩和孙希一脸懵逼:“啊?”

哪就明示了?

独特的意思是说做成火麒麟那种酷炫的感觉,但低调、写实了,还怎么独特?

同样都是一把现实中存在的枪,写实就意味着跟现实中的枪越像越好,那还怎么独特?

闵静超微微摇头,似乎对他们的迟钝有些难以理解:“很简单,改包装啊!”

“谁说一定要做现代背景的FPS游戏?未来背景不香吗?”

“你们好好想想,现代枪械的这条路子,其实已经走不通了,前面有《反恐计划》,有《弹痕》和《海上堡垒》,怎么走都能撞上。”

“但如果做成未来的科幻风格,不就可以兼顾写实与酷炫了?”

“裴总说的写实,又不是特指一定要现代枪械的写实,也可以是未来枪械的写实。”

“把未来的那些高科技枪械做得朴素一点、真实一点,不要加那么多奇奇怪怪的特效,看起来真实感会更强。”

“而且这样一来,手感的问题也解决了。”

“《弹痕》的手感之所以不受欢迎,就是因为枪跟《反恐计划》一样,可手感却有着细微的差别。”

“这种细微的差别就让玩家觉得有些别扭,所以才两边不靠。”

“可如果换成未来的枪呢?只要给这些武器换一个包装,玩家就不会有这种别扭的感觉了,他们不会觉得‘AK47不是这个手感’,只会觉得‘这把枪的手感和AK47比较像’,或者‘这是未来版的AK47’。”

“既然科技进步了,那么枪械的手感发生一点变化这不是很正常的事情吗?”

闵静超这一番解释,周暮岩和孙希两个人都愣住了,懵逼中带着一点恍然。

裴总原来是这个意思?

之前他们压根就没往这个方向去考虑,主要还是因为思维局限住了。

裴总一说做《弹痕2》,他们就顺着《弹痕》的那个思路去想了。

就像前一款游戏是三国题材,出续作肯定还是在三国这个大背景之下去考虑,要是一下子变成了高科技三国,那像话吗?

但是听闵静超这么一解释,俩人又觉得很有道理。

是啊,做成科幻背景的游戏,确实可以完美地解决上述的这些问题!

孙希疑惑道:“可是,裴总直接说要做科幻背景不就行了吗?干嘛还要绕个圈子呢?”

闵静超微微摇头:“直接说?那干嘛不直接把整个设计方案全都告诉你呢?”

“裴总考的就是这个,就是看你们能不能从限定的条条框框中跳出来,想出一个最完美的解决办法。”

“如果一开始就说了,做个科幻背景,你们还会去深究为什么要做科幻背景吗?还会去思考画风、手感这些相互关联的问题吗?”

周暮岩赶忙问道:“那关于剧情和游戏模式呢?难道裴总也已经给出了相应的答案,只是我们没有领会到?”

闵静超非常笃定地点头:“当然了!”

“不过,这两个问题,裴总给出的自由度不太一样:前者明确,范围比较窄;后者模糊,范围相对宽泛。”

“周总,其实你也可以试着来解读一下。”

“你们还记得我问裴总要不要做剧情的时候,裴总是怎么说的吗?”

孙希立刻回答:“我记得,裴总说不做剧情,经费可以用到其他的地方去,比如地图可以搞一搞。”

闵静超点头:“没错。”

“在裴总的话语体系中,明确指出方向的,基本上都是比较重要的。”

“那么你们觉得,裴总说的‘搞一搞地图’,具体是怎么个搞法?”

孙希想了想:“结合之前总结出来的科幻背景……是说要多做几张对战模式的地图?科幻风格强烈一点、结构复杂一点?”

闵静超反问道:“不管是做什么背景,这种对战地图都是要做的,做科幻背景能多花钱吗?跟做现代战争背景有什么本质上的区别吗?”

孙希一时语塞,他想了一下之后说道:“……没有。”

对于美术来说怎么都是画,画科幻背景虽然要原创一些内容,但工作量也不会比一般的现代战争背景高很多,所以仅凭这个是不可能花掉很多预算的。

闵静超继续问道:“所以怎么才能在地图上多花钱呢?”

周暮岩认真考虑了一番,有些不确定地说道:“……做一张足够大的地图?”

要是做小地图,风格换一下,或者数量增加一点,都不足以花掉大量的经费。

唯一的办法,就是做一张或者几张超大的地图,这样花钱才多。

但周暮岩说这话带着迟疑,因为他觉得这个想法似乎不是很靠谱。

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